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オリジナル麻雀コラムNO.1

『「オカルト」もリアルからネットへ デジタル的オカルトの誕生、あるいは表現のすすめ』
とつげき東北

(1)ネット麻雀の到来

麻雀といえば、かつては必ずプレイヤー4人が同じ空間に所在しなければ成立しないゲームであった。大学生などが、家で徹マン(いわゆる徹夜麻雀)をするとなると、人数の確保・決定は重要課題となる。4人ちょうどとすると、誰かが睡魔にノックアウトされた際、メンツが不足する。かといって5人以上にすると、常時誰かがヒマを持て余してしまう。

「メンツに困らない麻雀荘に行け」という助言で全てが解決するかというと、そうもいかない。筆者が大学生だった頃の街の麻雀荘は印象が現在ほど明るくなく、とりわけ麻雀入門者にとっては敷居が高いものであった。今でも、少なくないファンにとって、タバコくさい麻雀荘にまでわざわざ足を伸ばすのはたいがい苦痛な体験だし、18歳未満が楽しめない、地方等ではそもそも麻雀荘が少なすぎる、など、障壁が残っている。

それに対して現在、入門者でも気軽に楽しめる麻雀空間として、ネット麻雀が普及した。思いつくまま利点を列挙するだけでも、ずいぶんとある。

・メンツ探しに困らない
・好きな時間に開始でき、疲れたらやめればよい
・高校生や中学生でも安心して楽しめる
・点数計算ができない入門者でも参加できる
・チョンボなどをしても、対面しての失敗よりもずいぶんとストレスがない
・身近にいない上級者と打てる
・強くなり有名になると、全国レベルで名が知られる可能性がある

このように、入門者にとっても上級者にとっても有益な部分を持つネット麻雀が、(乱立気味の個々のネット麻雀荘がどうかは別として、全体として)ある程度の成功を収めることは当然といえよう。

ネット麻雀の成功は、そもそもの麻雀プレイ人口の増加という観点において、(ネットとの対比として呼ぶところの)「リアル麻雀」を含む麻雀界全体に対して、相当好影響を与えている。女流プロ等の努力によるところも大きいが、ようやく、麻雀のイメージが、「ギャンブル」などの暗いものから、「ゲーム」というまともな、社会的な、低俗でないものへと転換されつつある。

本稿ではしかし、ネット麻雀がもたらした莫大な利点については留保しつつ、リアルからネットへと引き継がれ、新たに台頭してきた「オカルト(不合理的概念一般をこう呼ぶ)」について語ってみたい。

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とつげき東北コラム目次
とつげき東北コラム
コラムの表紙
(1)ネット麻雀の到来
(2)旧来のオカルト
(3)デジタル雀士と...
(4)デジタル的オカルト
(5)オカルトのメンタリティ
(6)麻雀に見る夢
(7)強度なき競技としての麻雀
(8)強度ある麻雀の可能性

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